Matematica

Dimostrazione dell'ipotesi di Riemann

Leonhard Euler, noto in Italia come EuleroSequenza di passaggi logici volti all’acquisizione della prova di aver
ottenuto la corrispondenza biunivoca tra direzioni e versi dimensionalmente formulati per gradienti secondo la relazione vigente tra Eulero verso Riemann, nonché Riemann verso Eulero.

In un libro ho letto di una questione relativa ad un quesito posto su come relazionarsi nei riguardi dei primi, intesi come parte della generalità dei numeri: la distribuzione dei numeri primi all’interno dei numeri naturali, segue una legge?

Ed, in caso affermativo, quale?

Ora, posto questo quesito, si dovrebbe dimostrare l’ipotesi di Riemann, cioè rivelare descrivendola, la distribuzione in un periodo precedente, ed in seguito postcedente.

Per porci nel caso più aderente ad una condizione prima, cioè riconducibile, e, accostabile ad un eventuale condizione riproducibile:

Processi di apprendimento di un computer

Reti informaticheIl principale meccanismo di apprendimento di un computer si basa sul processo di memorizzazione delle informazioni.

Il tipo di codifica porta a stati del tipo tutto o niente, ma utilizzando una logica fuzzy si può memorizzare informazioni di tipo “sfumato” che consentono di gestire variabili soggette a incertezza e a conoscenza incompleta.

L'introduzione di algoritmi di tipo caotico consentono di rendere il sistema imprevedibile fornendo quella caratteristica tipicamente umana della contingenza e irripetibilità delle risposte. Le regole computazionali, con cui le connessioni tra i dati che costituiscono la memoria sono elaborati, potrebbero essere rafforzate o indebolite in modo da migliorare le prestazioni globali secondo criteri determinati dall'ambiente esterno.

È possibile utilizzare tecniche analoghe a quelle tipiche degli algoritmi genetici, in cui vi è una selezione naturale tra differenti procedure algoritmiche: l'algoritmo più efficace nasce per una specie di sopravvivenza del più adatto. In aggiunta vi possono essere elementi casuali incorporati nel modo in cui la macchina deve modificare le proprie prestazioni. In particolare è possibile utilizzare la variabile temporale per ottenere, tramite processi caotici, un effetto di pura casualità.

L'apprendimento può essere controllato da un esperto umano oppure basato su algoritmi di coerenza e non contraddizione. In particolare possono esistere due tipi di input: quello artificiale e quello naturale.

Il concetto di personalità virtuale

VirtualeIl concetto di personalità virtuale o di entità virtuale parte dall'ipotesi che ciò che conta sia il comportamento risultante dal corretto funzionamento del programma nel rispondere a domande.

L'approccio teorico segue lo schema della “black box” ovvero ci si prefigge la costruzione di una “scatola nera” in grado di rispondere ad una serie pressoché infinita di input.

DOMANDA ==> PROGRAMMA ==> RISPOSTA

Allo stato attuale delle conoscenze questo approccio sembra a molti il più robusto sia in termini teorici che applicativi. Infatti consente di utilizzare un discreto numero di strumenti software già elaborati e l'impatto psicologico si è dimostrato, in situazioni analoghe, ben accettato.

L'obiettivo operativo consiste nel configurare la reazione della black box in modo tale da somigliare il più possibile allo stile di reazione della persona da sintetizzare.

In fondo la percezione che noi abbiamo della personalità di un individuo non è altro che l'insieme delle sue reazioni rispetto ai quotidiani stimoli esterni: le sue opinioni, il modo di esprimerle, il suo modo di rapportarsi con noi, con gli estranei, con gli eventi che scorrono.

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